das Publikum von Sport hat ein exponentielles Wachstum erfahren, wenn wir das berücksichtigen 2012 waren es nur 134 Millionen Einheiten, davon 76 Millionen zum Gelegenheitspublikum und 58 Millionen zu den Tagesfans. Bis 2018 war die Gesamtzahl bereits auf 395 Millionen gestiegen. mit einem prozentualen Anstieg von 195% und einer immer führenden Rolle von gelegentlichen, gleich 222 Millionen. Ein Trend, der nie aufgehört hat: Im Jahr 2020 gab es 220 Millionen Gelegenheitszuschauer, sogar mehr als diejenigen, die als eSport-Enthusiasten definiert wurden, die sich auf 215 Millionen bei insgesamt 435 Millionen Zuschauern weltweit beliefen. Schätzungen für 2024, wenn seit den ersten Daten mehr als 10 Jahre vergangen sind, sprechen von insgesamt 577 Millionen Interessierten an Esport-Wettbewerben mit eine jährliche Wachstumsrate von 2019 bis 2024 von + 7,7 %.
Fortnite ist das Spiel, das die Expansion des Esports begünstigt hat
Wer fungierte als Wendepunkt bei der Verbreitung des Phänomens Sport, nicht so sehr auf Wettbewerbsniveau, sondern in Bezug auf die Durchdringung des Mediums Spiele als Unterhaltungsform über die verschiedenen Streaming-Plattformen, von Twitch über YouTube bis hin zu Facebook Gaming, war es zweifellos Vierzehn Tage das zwischen 2018 und 2019 zum Standardträger des Sektors in der Massenkultur wurde und zu einem De-facto-Pop-Phänomen wurde. Das Finale eines Spielers der Fortnite World Cup 2019 verzeichnete 1,8 Millionen angesehene Stunden trotz nur fünf Stunden Spielzeit. Um ein weiteres Beispiel zu nennen: Dota2, einer der weltweit führenden eSports-Titel, verzeichnet während des Finales von The International, dem Abschlussereignis der Valve-Markentitelsaison, einen Spitzenwert von 1,1 Millionen zeitgenössischen Zuschauern.
Rangliste: Erste Liga der Legenden
Um jedoch die große Stimme auf dem internationalen Schachbrett zu machen League of Legends das 2019 100 Millionen Zuschauer für die WM, den Riot Games Moba World Cup, anzog und auch den Allzeitrekord für die meisten Nutzer auf demselben Twitch-Kanal brach: 1,7 Millionen Spitze. Zum Vergleich: Im selben Jahr hatte der Super Bowl des nordamerikanischen Fußballs 100,7 Millionen Zuschauer zwischen den digitalen Kanälen der NFL und CBS registriert. 2020 war nicht weniger, obwohl Covid19 die meisten Live-Events verhinderte, mit Ausnahme der WM 2020: der WM League of Legends Allein am ersten Tag der Challenges kamen 1,1 Millionen Zuschauer auf Streaming-Plattformen zusammen, ohne das Fernsehpublikum (in einigen Ländern werden die Spiele auch im Fernsehen ausgestrahlt) und China, was schwer genau zu berechnen ist. In Betracht ziehen der neueste Newzoo-Bericht auf den meistgesehenen eSports im März 2021 widersteht an erster Stelle League of Legends, dank der hohen Anzahl lokaler und kontinentaler Wettbewerbe mit 31,8 Millionen angesehenen Stunden. Zahlen, die im Mai anlässlich des Mid-Season Invitational 2021, dem ersten internationalen Event des Jahres, durchaus steigen könnten. An zweiter Stelle Globaler Offensiv-Gegenschlag mit 21,3 Millionen, immergrünen eSports-Weltmeistertiteln. Rocket League steigt dann um zwei Plätze auf 9,6 Millionen US-Dollar und untergräbt Dota 2, bergab.
Fifa21 belegt mit 1,5 Millionen angesehenen Stunden den neunten Platz
Derjenige, der fünf Positionen gewinnt, ist Rainbow Six Belagerung: Ubisofts Taktik-Shooter übertrifft Valorant dank des Starts von kontinentalen, aber auch lokalen Wettbewerben, zu denen auch die italienischen PG Nationals beitragen. Dann PUBG mit 3,3 Millionen Zuschauern und der Überraschung auf dem achten Platz von Age of Empires II, einer strategischen Strategie, die dank Red Bull Wololo kürzlich wieder in Mode gekommen ist. Endlich auf Platz neun FIFA21 mit 1,5 Millionen angeschauten Stunden Protagonist in Italien bei der ersten Phase der eSerie A, organisiert von PG Esports, Infront und Lega Calcio. Zum Schluss der erstgenannte Titel: Fortnite, das eine Position verliert und mit 1,2 Millionen angesehenen Stunden auf den 10. Platz zurückfällt.
Esports: Die am häufigsten verwendete Maßeinheit ist die Anzahl der Stunden, die der Zuschauer gesehen hat
Es ist komplex zu verstehen, wie viel eSport wirklich verfolgt wird und kann nicht mit nur einer Information gesagt werden. Deshalb sprechen wir nicht nur von der gleichzeitigen Zuschauerspitze, das ist die Spitze der erreichten Zuschauer, sondern auch die Anzahl der vom Betrachter angesehenen Stunden, eine weitere der am häufigsten verwendeten Maßeinheiten in Sport, zuverlässiger als die tatsächliche Zuschauerzahl, die während der Veranstaltung selbst tendenziell steigt und fällt. Ein weiterer wichtiger Index ist die AMA, die durchschnittliche Zuschauerminute, die noch genauer ist als die gesehenen Stunden und soll die Anzahl der durchschnittlichen Zuschauer pro Minute während einer Live-Übertragung anzeigen. Auf jeden Fall sind die Zahlen immer noch sehr weit von denen entfernt, die heute von den wichtigsten traditionellen Sportarten verzeichnet werden.
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