Der chinesische Internetgigant Tencent, die weltweit führende Videospielbranche, kündigte am Mittwoch an, das Limit von einer Stunde Spielzeit pro Tag für Minderjährige auf alle seine Videospiele auszudehnen, um die Sucht bei Teenagern zu bekämpfen. Obwohl Videospielsucht seit 2019 von der WHO als Krankheit anerkannt ist, ist die wissenschaftliche Gemeinschaft weit davon entfernt, einen Konsens über die Beschreibung dieser Störung, ihre Diagnose und ihren Ursprung zu erzielen.
Nach der vollständigen Übernahme der digitalen Giganten durch Peking schätzte die Staatspresse Anfang August, dass Videospiele zu „ein geistiges Opium„Für junge. Und die Branche begann eine neue regulatorische Verschärfung der Behörden zu fürchten.
Zu süchtig machendes „Honor of Kings“?
Die Staatspresse hob insbesondere Tencent und sein beliebtes Videospiel hervor.Ehre der Könige„das mehr als 100 Millionen täglich aktive Nutzer in China hat.
Unter Druck verschärfte die Gruppe, die in China bereits Spielzeit- und Gesichtserkennungsbeschränkungen verhängt hat, um zu verhindern, dass unter 18-Jährige nachts spielen, die Regeln weiter. Spielzeit in „Ehre der Könige„Seitdem ist sie für Minderjährige auf eine Stunde pro Tag und in den Schulferien auf maximal zwei Stunden begrenzt.
Am Mittwoch gab der Konzern bei der Veröffentlichung seiner Quartalsergebnisse bekannt, dass diese Maßnahme verlängert werde.schrittweise„zu all ihren Spielen. Die Zeit wurde nicht angegeben.
Tencent bleibt weitgehend weltweit führend
Im letzten Quartal stellten Videospiele erneut die größte Einnahmequelle für Tencent dar (43 Milliarden Yuan oder 5,6 Milliarden Euro), ein Plus von 12% in einem Jahr.
Tencent verweist in seiner Ergebnisveröffentlichung nicht auf die Verschärfung der Regulierungen, die den Digitalsektor in China betreffen. Von April bis Juni ging der Nettogewinn jedoch im Vergleich zum ersten Quartal um 11 % auf 42,58 Milliarden Yuan zurück. Im Vergleich zum Vorjahr ist sie jedoch um 29 % gestiegen.
In den letzten Monaten wurden verschiedene Internetgiganten, darunter Tencent, wegen weit verbreiteter und zuvor tolerierter Praktiken in Bezug auf personenbezogene Daten, Benutzerrechte und wettbewerbswidrige Praktiken ausgewählt.
Die chinesische Marktaufsichtsbehörde blockierte im Juli den Zusammenschluss der beiden größten Online-Videospielplattformen Chinas, Huya und Douyu, an denen Tencent Anteilseigner ist, aus Wettbewerbsgründen.
Ein Rückschlag für die Nummer eins der Welt, die hoffte, die Kontrolle über das neue Unternehmen zu übernehmen und sich im Videospielsektor zu etablieren. Laut Analysten machen Huya und Douyu zusammen 80-90% des Marktanteils aus.
Tencent, ebenfalls ein wichtiger Akteur im Online-Musikhören, musste ebenfalls im Namen des Wettbewerbs seine exklusiven Rechte an den Titeln aufgeben.
Videospielsucht: kein Konsens
Videospielsuchterkrankungen werden in der wissenschaftlichen Gemeinschaft immer noch heiß diskutiert, unter dem Deckmantel populärer Missverständnisse.
Ein wissenschaftlicher Artikel aus dem Jahr 2017, von einer Gruppe von Forschern verschiedener Universitäten. ist zum Beispiel besorgt, dass diese Anerkennung „Es schafft ein erhebliches Stigma für Millionen von Kindern, die als Teil eines normalen, gesunden Lebens Videospiele spielen.“ Noch ein Artikel aus 2018 geben Sie an, dass diese Klassifizierung „Es muss auf viel stärkeren wissenschaftlichen Erkenntnissen basieren, als es derzeit der Fall ist.“ Die Debatte wird hitzig darüber geführt, ob der Ursprung der Sucht das Videospiel ist oder ob diese Sucht ein Symptom eines Unbehagens ist, das seinen Ursprung an anderer Stelle hat.
Zudem wird bei der Reflexion dieses Problems die Verantwortung von Spieleentwicklern, die süchtig machende Designs verwenden, oft nicht in Frage gestellt: Dann befinden wir uns in einer paradoxen Situation, in der ein Publisher wie Tencent die Spielzeiten durch Übung reduziert. Gleichzeitig entwickelt es weiterhin süchtig machende Designpraktiken in seinen Videospielen wie Fortnite.
Die WHO empfahl auch 2020, Videospiele während der Beschränkungen der Coronavirus-Epidemie zu spielen, um deren „Nützlichkeit“ anzuerkennen und damit die Komplexität des Themas Videospiele zu veranschaulichen, die zum Leben vieler Menschen gehören. Das Videospiel ist ein kulturelles Objekt wie ein Buch oder ein Film, das diesen Status in unseren Gesellschaften jedoch jenseits seiner wirtschaftlichen Bedeutung noch nicht legitimiert.
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