Gefangen in einer Zeitschleife und in einer kleinen Wohnung hat der Spieler nur zwölf Minuten Zeit, um aus dieser Situation herauszukommen … Dieser brillant geschriebene Psychothriller könnte aufgrund seiner physischen und psychischen Gewalt die Sensibelsten abschrecken.
Das Postulat von Zwölf Minuten er ist sofort attraktiv: Ein Mann kehrt nach einem Arbeitstag in seine kleine Zweizimmerwohnung zurück, wo ihn seine Frau mit offenen Armen empfängt. Aber die Hitze dieser eher gewöhnlichen ehelichen Skizze wird durch das verheerende Eingreifen eines vermeintlichen Polizisten überflutet. Der Angreifer legte dem Paar dann Handschellen an, bevor er seine Frau über seine Verhaftung informierte, weil sie seinen eigenen Vater vor acht Jahren ermordet hatte. Und da ihm das spontane Verhör nicht schnell genug geht, erwürgt er die Frau.
Nur dass dieser, anstatt das Bewusstsein zu verlieren, sofort gefeuert wird, sobald er kurz zuvor sein Haus betritt. Die Beobachtung ist klar: Sie stecken in einem Zeitkreislauf fest und haben jeweils nur zehn Minuten Zeit, um die Ursprünge zu entdecken, die zu dieser qualvollen Situation geführt haben, und hoffen, diesen Kreislauf zu durchbrechen.
Für sein erstes unabhängiges Videospiel kombiniert Luis Antonio, ein Veteran der Rockstar- und Ubisoft-Studios, den Psychothriller auf brillante Weise mit der Progression-Through-Failure-Mechanik (dem berühmten „Die and Retry“), während er Raum und Zeit radikal komprimiert. Konkret kann die Informationsbeschaffung nur hinter den Kulissen in einem lächerlich kleinen Haus und in dem engen Zehn-Minuten-Fenster erfolgen. Um dies zu tun, Zwölf Minuten Es wird als „Point and Click“ mit Objekten gespielt, die oft Banalitäten verwirren, um Charaktere oder Elemente der Dekoration zu lokalisieren, zu sammeln, zu assoziieren oder zu verwenden, um neue Zweige von Dialogen oder Situationen zu eröffnen.
Untersuchung in einer temporären Zentrifuge
Zwölf Minuten Es zeichnet sich besonders durch seine Labordimension des extremen Experimentierens aus. Mit seiner globalen Sicht vom Dach der Wohnung befinden wir uns auf halbem Weg zwischen Schachbrett und Nagetierkäfig, wo wir Hypothesen aufstellen, die sofort getestet werden können. Meistens enden diese in blutigen Rückschlägen, da der Spieler allein und ohne Hilfe ist. Um jeder möglichen Entmutigung angesichts dieser klaustrophobischen und bedrückenden Hölle entgegenzuwirken, Zwölf Minuten Während dieser gescheiterten Versuche sind oft lose Informationen enthalten, die uns in Spannung halten können. Dies umso mehr, als scheinbar harmlose frühere Aussagen eine ganz neue Bedeutung bekommen können …
Proteingewalt
Mit seinem Dialogbaum, der sich in Echtzeit an aktuelle Ereignisse und neu gewonnene Informationen anpassen kann, Zwölf Minuten versinkt immer tiefer im Dunkeln. Die Distanz vom herausragenden Standpunkt wird daher durch High-End-Gesangsleistungen von Daisy Ridley, James McAvoy und Willem Dafoe ausgeglichen, die eine unerwartete Wendung und schwindelerregende Folgen haben.
Zuerst von körperlicher Brutalität geprägt, Zwölf Minuten dann siedelt er sich im Bereich der symbolischen und psychologischen Gewalt an. Als ob diese unwahrscheinliche Vereinigung zwischen dem fantastischen Prozess derEin endloser Tag und das Hitchcocksche Szenario mit geschlossenen Türen von Fenster im Hof schlüpfte nach und nach in die Albtraumländer der Funkelnd, von Stanley Kubrick. Zwölf Minuten dann wird es zu einer unangenehmen, sogar ungesunden Erfahrung – bis hin zur Empörung der empfindlichsten Spieler – und aus der wir nicht unbeschadet hervorgehen werden.
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