„Es ist nicht nur ein Spiel“: ein Satz, der rhetorisch erscheinen mag, aber im Gegenteil perfekt die Welt beschreibt, die sich hinter der Beziehung zwischen den heutigen Kindern und Videospielen verbirgt. Denn, für Spiele der Generation Z – vor allem das Online – repräsentiert vieles: eine Möglichkeit, sich selbst zu testen und Bezugspunkte zu finden, die Sie im wirklichen Leben nicht finden, ein Ort, an dem Sie Kontakte knüpfen können, sogar ein Regler für Ihren emotionalen Zustand. Zum Beispiel nutzt mehr als 1 von 4 unter normalen Spielern das Spiel als ein Gegengift, um Wut zu beruhigen und für 3 von 10 repräsentiert es ein Ansporn, Ziele zu erreichen. Aber es ist auch ein Sozialisationsinstrument, denn für fast 1 von 5 ist es das eine Möglichkeit, sich zusammenzuschließen mit jemandem oder soziale Bestätigung, tatsächlich interpretieren 6 % der Befragten dies als ein Rennen um zu beweisen, dass er besser ist als andere.
Um dieses Universum so artikuliert zu zeigen, ist das Jahrbuch Forschungen des Nationalverbandes Di.Te. (Technologieabhängigkeit, GAP, Cybermobbing) zusammen mit Skuola.net, anlässlich des Nationaler Tag der Technologieabhängigkeit und Cybermobbing. Welche für die fünfte Ausgabe (27. November 2021) das Thema „Gaming“ als Hauptthema gewählt hat. Eine Umfrage, die dank des Beitrags von 1.271 Mädchen und Jungen zwischen 10 und 25 Jahren erstellt wurde und während einer Veranstaltung präsentiert wird, die online über das Internet verfolgt werden kann dipendenze.com und das Spiel in all seinen Facetten erkunden wird, mit einem Fokus auf Online.
Die Dimensionen des Phänomens.
Bevor wir jedoch zum Kern der Untersuchung kommen, ist es vielleicht angebracht, die Dimensionen des Phänomens zu umreißen. Definitiv bemerkenswert. Tatsächlich zeigen die Daten das mehr als ein Drittel der Stichprobe (36%) zwischen einer und drei Stunden am Tag spielen, ungefähr 16 % verbringen zwischen 3 und 5 Stunden vor dem Bildschirm, fast 7 % bleiben dort zwischen 5 und 8 Stunden und weitere 7 % verbringen mehr als 8 Stunden dort. Unter letzteren finden wir hauptsächlich junge Menschen zwischen 22 und 25 Jahren. Mehr als 40 %außerdem kommt es vor mindestens eine Stunde am Tag anderen beim Spielen zuschauen.
Es ist unbestreitbar, dass es Videospiele schon immer gegeben hat „Ein Weg, Teile von sich selbst zu erfahren“er drückte Giuseppe Lavenia, Psychologe, Psychotherapeut und Präsident von Di.Te Nacional.. Aber, fügt der Experte hinzu, „Dass 7 % der Stichprobe mehr als 8 Stunden dort verbracht haben, ist eine Tatsache, die uns zum Nachdenken anregen sollte. Junge Erwachsene haben schon lange aufgehört, sich eine Zukunft vorzustellen, wie unsere andere Forschung gezeigt hat, und verbringen all diese Stunden in einem Videospiel. Es kann auch bedeuten, dass sie versuchen, sich zu isolieren, um die Geselligkeit nicht vollständig zu erleben, und die durch Videospiele vermittelte bevorzugen, durch die sie auch ein Image aufbauen können, das dem ähnelt, das sie gerne hätten.“.
Die anderen machen jedoch überhaupt keine Witze. Denn wenn wir den Zeithorizont erweitern, erkennen wir das Knapp 1 von 10 Jugendlichen verbringt jede Woche mindestens 24 Stunden, also einen ganzen Tag, mit Videospielen: „Eine Tatsache, die uns erahnen lässt, dass das Metaversum für viele unserer Jungs und Mädels keine Zukunftsvision, sondern konkrete Realität ist. Denn im Gegensatz zu dem, was die meisten Leute denken, ist die Leidenschaft für Videospiele nicht nur männlich, im Gegenteil.“, Punkte Daniele Grassucci, Mitbegründer von Skuola.net. was hinzufügt: „Eigentumswohnungen leeren sich und Online-Gameserver füllen sich: Für 1 von 4 Jugendlichen ist es üblich, sich mit seiner Spielgruppe zum gemeinsamen Spielen zu verabreden. Aber auch ein neues Hobby entsteht: Fast jeder dritte Jugendliche verbringt mehr als 6 Stunden pro Woche damit, andere, die Guten, zu beobachten und Spiele zu spielen.“.
Daher ist es selbstverständlich, dass das Wissen, wie man gut spielt, als Element der sozialen Bestätigung eine große Bedeutung erlangt und auch aus diesem Grund der Brauch, Geldsummen zu investieren, verbreitet sich – manchmal bemerkenswert – um virtuelle Güter innerhalb von Videospielplattformen zu kaufen, um deine Lieblingsstreamer zu unterstützen oder Accounts zu kaufen Drittanbieter, um mit fortgeschritteneren Spielstufen zu beginnen: „Etwa 2 von 3 Kindern haben es mindestens einmal gemacht, mehr als 1 von 10 macht es oft und bereitwillig“Grassucci fährt fort. Ein Aufwand, der in manchen Fällen richtig teuer werden kann: „60 % der Spieler haben in den letzten sechs Monaten mehr als 50 Euro für diese Art von Aktivität ausgegeben; mehr als 1 von 3 kosten uns mindestens 100 Euro. Und wenn wir denken, dass die Leidenschaft, die Zeit und das Geld, die in der Gaming-Welt verbracht werden, umgekehrt proportional zum Alter sind, liegen wir gewaltig falsch: je mehr du wächst, desto mehr spielst du“, weist auch auf Grassucci hin
Mehr als ein Spiel, ein paralleles Leben
Für Kinder sind Videospiele jedoch nicht nur ein mehr oder weniger anspruchsvoller Zeitvertreib. Für viele von ihnen werden sie wie erwartet ein Entlastungsventil, ein „Ort“ zum geselligen Beisammensein oder eine Art Test, um sich selbst zu testen: 34,6 % nutzen sie zum Beispiel, um Langeweile zu überwinden, 33,6 %, um sich Fähigkeiten anzueignen, 11,2 %, um eine parallele Realität zu schaffen, 20,6 %, um neue Leute kennenzulernen. „Wie bei allen technologischen Werkzeugen, die uns zur Verfügung stehen, gibt es gute und schlechte Aspekte. Viel liegt in der Absicht und dem Bewusstsein, mit dem wir sie verwenden.“, beobachtet Giuseppe Lavenia noch.
„Die Zeit der Pubertät ist eine komplexe Zeit voller Emotionen und Gedanken, mit der man lernen muss, umzugehen. Dass dabei auch Videospiele zum Einsatz kommen, ist verständlich, da sie helfen können, zu experimentieren, sich besser kennenzulernen, den Frust einer Niederlage zu bewältigen, vielleicht sogar wütender zu werden, um sich selbst Mut zu machen, die eigenen Grenzen zu überwinden und es beim nächsten Mal besser zu machen. In mancher Hinsicht, Wir können sie mit dem vergleichen, was jedem offline passieren kann: Das Leben stellt immer Hindernisse dar, die es zu überwinden gilt, und wenn Online-Spiele ein Beitrag sein können, die eigenen Ressourcen und ungenutzten Talente zu entdecken, dann sei es so.Lavenia fuhr fort.
Aber Präsidentin Di.Te., die darauf zurückkommt, dass Spielen für mehr als ein Drittel der Befragten (33 %) eine Möglichkeit ist, neue Erfahrungen zu sammeln, erweitert die Diskussion weit über das Universum der Jugend hinaus: Diese Umfrage sagt: „Sie müssen uns Erwachsene fragen lassen, warum wir Ihnen keine Informationen außerhalb des Netzwerks geben können. Meiner Erfahrung nach fragen Kinder in vielen Fällen nach einem Spiel und Eltern kaufen es, ohne zu wissen, was sie ihren Kindern geben. Wir sollten uns mehr in das Leben junger Menschen einbringen, vielleicht ein bisschen mit ihnen spielen, um besser zu verstehen, was in diesen Welten passiert.“.
Auch die Schule ist betroffen
Abschließend ein letzter Forschungsschritt, um Bedenken auszuräumen die Auswirkungen von Videospielen auf das Engagement und die schulischen Leistungen? 33,7 % der mit Spielen verbrachten Zeit das Interesse an der Schule verschlechterte sich, für 34,1 % hat die Annäherung an den eigenen Weg geschwächt Ausbildung und für 31,3 % schlechte schulische Leistungen. „Das Risiko besteht darin, dass bei diesem Tempo immer mehr Kinder auch wegen Videospielen die Schule abbrechen“, kommentiert Lavenia, die abschließend feststellt: „Dass Gamer einer der möglichen Jobs der Zukunft ist, steht außer Frage, aber solange man so viele Stunden am Tag ununterbrochen spielen kann, und welche Folgen kann das haben Diese Frage müssen wir uns stellen. Bildung ist nach wie vor ein grundlegendes Element des Wachstums, und wir müssen sicherstellen, dass die beiden Aspekte nebeneinander bestehen.“.

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